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Castellammare: indiani e foglie di Castagno

(di Stanislao e Ferdinando Fontanella)

Gli indiani e le foglie del Castagno

Gli indiani e le foglie del Castagno

Solo i ragazzi che hanno vissuto l’infanzia negli anni del dopoguerra serbano del Castagno una conoscenza che va oltre l’aspetto utilitaristico dell’ottimo legname e i saporiti frutti.

In quel tempo di grandi privazioni materiali, ma estremamente ricco di opportunità umane, la fantasia era l’unico strumento per trascorrere con letizia i lunghi pomeriggi estivi. Alimento indispensabile per la fervida immaginazione era la lettura dei fumetti di Tex Willer, personaggio ideato da Gian Luigi Bonelli nel 1948, e la visione di pellicole americane come “Sentieri selvaggi” e “Un dollaro d’onore”, in cui il mitico John Wayne agiva da protagonista indiscusso. Scontato dire, perciò, che tra i giochi preferiti c’era la guerra tra indiani e cowboy.

Tuttavia il grosso limite per chi vive alle falde del Monte Faito e sogna di essere un Apache o un Sauk, delle grandi Pianure o delle Montagne Rocciose del Texas, era abbigliarsi nel modo adeguato. I ragazzi riuscivano a sopperire alla mancanza degli originali copricapi piumati dei Nativi Americani con le abbondanti e comunissime foglie del Castagno. Continua a leggere

Zompa Cavalier

( articolo di Maurizio Cuomo )

Una famosa opera di Pieter Bruegel (il Vecchio) dal titolo “Giochi di fanciulli”, risalente al 1560 (conservata ed esposta al pubblico nel Kunsthistorisches Museum di Vienna), testimonia le origini antichissime di questo giuoco (in alcune zone d’Italia  anche conosciuto col nome di “Cavallo lungo”). Nello specifico il gioco è illustrato nell’angolo basso a destra del dipinto.

Giochi di fanciulli ( Zompa Cavalier )

Giochi di fanciulli ( Zompa Cavalier )

 

Modalità e svolgimento del gioco:

Definiti i due gruppi (composti da un minimo di due giocatori per squadra) e designato un ulteriore partecipante (neutrale) che farà da cosiddetto “cuscino” (in alcuni casi detto anche “mamma”), il gioco ha i presupposti per avere inizio. A questo punto due rappresentanti, delegati dalle squadre, fanno il “tocco” (la conta), e la sorte decide il resto, ovvero chi farà da “cavallo” e chi da “cavaliere”. Stabiliti i ruoli di ciascun gruppo, i giocatori si predispongono nel seguente modo: il partecipante “cuscino” (il quale ha il ruolo di sostenere, di ammortizzare e di proteggere la testa del capo fila del gruppo “cavallo”), posizionatosi in piedi con spalle al muro, viene cinto alla vita dalle braccia del primo dei giocatori che fanno da “cavallo”, il quale, piegato a novanta gradi (testa e spalla al “cuscino”), cercherà nei limiti del possibile di trovare una posizione comoda e soprattutto sicura, adatta allo svolgimento del gioco; il secondo del gruppo “cavallo”, ugualmente piegato a novanta, si predispone avvinghiato saldamente alla vita del suo capo fila, il terzo e gli eventuali ulteriori componenti del gruppo “cavallo”, avranno cura di posizionarsi allo stesso modo (formando così un unico corpo “cavallo”, saldo e sicuro). La squadra dei “cavalieri” (chiaramente di pari numero), previa consona rincorsa, inizia quindi a saltare sulla schiena dei ragazzi dell’opposto gruppo (azione che ha dato origine al nome del gioco “Zompa cavalier”), facendo attenzione a permanervi nel tentativo di abbattere con il peso i giocatori sottoposti.
E’ uso comune e buona norma (per dare preavviso ai “cavalli” in attesa, rivolti di spalle), che i saltatori accompagnino la rincorsa per il salto dando la relativa voce: “Zo-mba ca-valier”.
Tatticamente si darà incarico al primo “cavaliere” (in genere quello più agile, veloce e coordinato), di effettuare un salto sufficientemente lungo al fine di lasciare spazio utile ai successivi saltatori; a slancio compiuto, il primo “cavaliere”, in attesa che tutti gli altri saltatori abbiano compiuto il relativo slancio, dovrà permanere aggrappato alla schiena del sottostante “cavallo”, facendo attenzione a non cadere, pena la sconfitta della squadra di appartenenza. Il gioco metterà alla prova l’agilità e l’equilibrio dei “cavalieri” e la resistenza e la compattezza dei “cavalli”, designando un vincitore solo su rinuncia, o quando un componente dei due gruppi sbaglia (se un “cavaliere” cade o un “cavallo” cede).