salto della cavallina

Uno ‘a luna… (il salto della cavallina)

(articolo di Maurizio Cuomo)

Tramandato per generazioni e sicuramente già in uso agli inizi del novecento, di questo gioco non è ben identificato il periodo di origine. Espressione di intelligenza, agilità e coordinazione, questo gioco di gruppo la cui dinamica è molto somigliante allo sport olimpionico del salto del cavallo, veniva prevalentemente praticato da ragazzi di sesso maschile in età preadolescenziale.

salto della cavallina

salto della cavallina

Lo svolgimento è molto semplice: prestabilito mediante una “conta” il giocatore che farà da “cavallina” (colui che restando fermo con le mani poggiate alle ginocchia e la testa in giù ben coperta da eventuali contatti con i saltatori, assume la posizione del noto attrezzo ginnico), fungendo come appoggio, attende i compagni di gioco, che, eseguita una breve corsa, poggiandogli le mani sulla schiena si danno slancio per scavalcarlo mediante un salto a gambe divaricate. Per non essere penalizzati a fare la “cavallina”, i saltatori non devono toccare l’avversario in nessun altro modo, se non con le mani sul dorso. Ciò che però rende questo gioco caratteristico, distinguendolo da una qualsiasi prova ginnica, è la “voce” che ciascun saltatore è tenuto a dare come accompagnamento al proprio salto. La “voce”, data prettamente in dialetto, differisce a secondo del turno e descrive in che modo verrà eseguito il salto. Nel corso degli anni questo gioco ha subito innumerevoli modifiche, per cui di seguito illustriamo una delle tante versioni di “Uno ‘a luna”, descrivendo le voci che caratterizzano i sedici turni:

  • Uno ‘a luna (in alcune versioni: Uno monte d”a luna);
  • Ddoie Bubbù (Bubbù e Bubbà sono tipiche esclamazioni dialettali);
  • Tre ‘a Regginella (forse doverosa dedica ad una regnante d’epoca);
  • Quatte surece e jatte (probabilmente solo per una questione di rime);
  • Cinche furmelle cu ‘e mane pe’ terra (scavalcata la “cavallina” all’atterraggio ci si accoscia toccando con le mani il suolo);
  • Seje incroci tu (il saltatore atterra con i piedi incrociati e resta fermo, viene seguito allo stesso modo da tutti i saltatori, ben attenti a non toccarsi per evitare la penalità);
  • Sette Giorgette ‘o cavece e ‘a chianetta (al momento dello stacco il saltatore dà la cosiddetta “chianetta”, ossia un calcetto sul sedere della “cavallina”;
  • Otto ‘o fravulare (ciascun saltatore effettua il salto con un oggetto personale mantenuto tra i denti: fazzoletto, chiavi, orologio ecc. ecc., che depositerà a terra in una posizione a scelta;
  • Nove andiamo a raccogliere (completamento del turno precedente in cui ciascun giocatore deve raccogliere con i denti l’oggetto personale precedentemente depositato);
  • Dieci ‘o palo ‘e fierro (scavalcata la “cavallina” il saltatore deve atterrare dritto, cioè in posizione perfettamente verticale);
  • Undici ‘e statuine (a differenza del precedente turno il saltatore al momento dell’atterraggio deve restare immobile anche se è in posizione precaria ed attendere il salto dei compagni, assumendo in tal modo la postura di una statuina);
  • Durece quel che si vuole (il saltatore effettua un salto a stile libero, cioè di fantasia: stacca con una mano, scavalca facendo forte pressione sulla schiena che in alcuni casi provoca il tracollo della stessa “cavallina”, ecc. ecc.);
  • Tridece ‘e riavule (al contatto con le mani sulla schiena il saltatore è autorizzato a pizzicare, per cui la sfortunata “cavallina” di turno, si raccomanda di andarci piano);
  • Quattuordece ‘a lettera (ogni saltatore dedica una frase spiritosa alla “cavallina” che si appresta alla fine del gioco, ad esempio: caro amico stai per avere un bel paliatone);
  • Quinnece ‘o paliatone (il giocatore che a questo punto del gioco, riveste il ruolo di “cavallina”, deve passare sotto il cosiddetto “ponte d”e mazzate”);
  • Sidece ‘o fuja fuja (in questo turno si decide chi sarà la prossima “cavallina”, infatti, ogni giocatore al fine di prendere un buon vantaggio, effettua il proprio salto cercando di impattare con il suolo il più lontano possibile, restando peraltro immobile nella posizione di atterraggio, fino a quando, l’ultimo giocatore avrà saltato la “cavallina”, che in un totale fuggi fuggi generale, dovrà rincorrere ed acchiappare uno dei compagni, che farà da “cavallina” nel nuovo gioco).

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